We gingen zitten met Escape Room-ontwerper Owen Spear om te leren hoe hij Escape Rooms ontwerpt en wat hij denkt van de trend in Escape Room.

Interview met een Escape Room Designer: een kijkje in Escape Room Design

Advertentie Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op onze zustersite WhatNerd. Onlangs liepen we door een fantastische escape room genaamd "Fractured: Remember Me" in Melbourne. Nadat we waren ontsnapt, hadden we de kans om met Owen Spear, de ontwerper van de kamer, te gaan zitten om wat meer te weten te komen over zijn achtergrond, hoe hij zijn puzzels voor de ontsnappingsruimte ontwerpt, en tal van andere weetjes over de ontsnappingsruimte

Advertentie

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op onze zustersite WhatNerd.

Onlangs liepen we door een fantastische escape room genaamd "Fractured: Remember Me" in Melbourne. Nadat we waren ontsnapt, hadden we de kans om met Owen Spear, de ontwerper van de kamer, te gaan zitten om wat meer te weten te komen over zijn achtergrond, hoe hij zijn puzzels voor de ontsnappingsruimte ontwerpt, en tal van andere weetjes over de ontsnappingsruimte.

WhatNerd: Hoe ben je begonnen met het ontwerpen van escape rooms?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Ik ging ongeveer zes jaar geleden met mijn ex-partner naar Boedapest toen ze net begonnen waren (ze begonnen in 2011) en we hoorden over deze escape rooms, en ik kwam er eindelijk toe een te doen. Ik dacht dat het zou zijn als een paar Sudoku's in een kamer en je weet wel, een hersenkraker of zoiets.

Ik denk dat het een gemiddelde kamer was, maar het was ongelooflijk en zodra we klaar waren, zijn we super opgewonden. We dachten: "Laten we er een in Australië bouwen." We hebben het opgezocht en er waren er nog geen, dus we begonnen het te ontwerpen en we kwamen terug naar Australië en slaagden erin om de eerste te zijn, wat cool was!

Interview met een Escape Room Designer: An Inside Look at Escape Room Design Owen Spear Escape Room Melbourne 670x447
Van links naar rechts: Nuwan, Owen Spear (hoofdontwerper), Torben

WN: Wat deed je voordat je de escape rooms binnenkwam?

OS: Ik was net mijn master aan het afronden als klinisch psycholoog, dus ik begon net met het bouwen van escape rooms en tegelijkertijd als psychiater te werken, wat toevallig is.

WN: Wat vindt u van waar escape rooms nu zijn? Zie je ze als een langetermijntrend of zie je ze als een bevlieging?

OS: Escape rooms vertonen nog geen tekenen van vertraging, en het is nu acht jaar geleden.

Ik denk dat ze populair blijven blijven, want als je nadenkt over het bouwen van bedrijfsteams en hoe ongelooflijk saai het bouwen van bedrijfsteams is, kun je iemand naar een escape room sturen en het is echt leuk en bouwt echt banden op tussen mensen. Ik denk dat dat het brood en de boter van de escape rooms zal worden.

Ik denk dat ze verder moeten gaan. Er zijn mensen die aan de technische kant staan, of ze gaan de acteer / interessante fenomeen kant van dingen tegemoet.

WN: Ik heb gehoord van degene [in Melbourne] die is "The Legend of Zelda meets escape room" waar je deze verschillende maskers hebt die je met unieke vaardigheden draagt.

Besturingssysteem: Ik heb het nog niet gedaan, maar ik heb gehoord dat het iets minder raadselachtig is, maar het verhaal is erg meeslepend. Ik denk dat escape rooms uiteindelijk verschillende dingen zullen moeten blijven doen. Ze kunnen niet de klassieke manier zijn om dingen te openen en te vinden.

"Fractured" loopt een beetje over de lijn met een beetje een verhaal terwijl je de puzzels hebt. Onze eerste kamer heeft ongeveer 12 sloten, terwijl Fractured er drie of vier heeft. Dat is waar escape rooms naar toe proberen te gaan. Een klein beetje is verwijderd van deze ontgrendel-de-doos / vind-het-voorwerp / gebruik-het-voorwerp / ontgrendel-nog een-doos. Ik denk dat ze doorgaan.

WN: Het grootste probleem dat ik met escape rooms heb gezien, vergeleken met andere entertainmentactiviteiten, is dat het moeilijk is om terugkerende klanten te krijgen. Wat is volgens jou de oplossing daarvoor?

OS: wanneer de volgende Flemington-kamer wordt geopend, hebben we zeven kamers die mensen kunnen gebruiken. Dat is veel herhalen.

Je kunt gewoon kamers blijven bouwen en het is zeldzaam dat iemand ze allemaal doet. We hebben Escape Room Melbourne "groupies" die elk van onze kamers zullen doen; zodra we er een openen, doen ze het. Ze zijn een beetje toegewijd aan ons bedrijf, maar het is zeldzaam dat je iemand krijgt die alle zeven van je kamers verzorgt.

Er zijn andere alternatieven waar ik nooit last van heb gehad, maar sommige mensen hebben kamers in twee delen. Meestal kun je de eerste poging niet voltooien, dus je moet een tweede keer teruggaan om het af te maken. Het andere alternatief waar ik van heb gehoord, is dat je beslissingen neemt langs de weg die fundamenteel veranderen hoe de kamer zich ontvouwt. Je opent een ander gebied, wat betekent dat je een apart gebied moet hebben, maar het is alsof je dezelfde ruimte voor een ander ding gebruikt. We zouden de oude Flemington-kamer gebruiken, maar deze vervolgens wijzigen zodat deze een apocalyps had doorgemaakt na de oorspronkelijke instelling.

Maar je hebt gelijk, je kunt het niet herhalen zoals je kunt lasergamen of Mario Kart of wat dan ook, ik denk dat dat waar is. Maar het maakt niet zoveel uit en ze zijn behoorlijk succesvol. Er zijn nu bijna 30 [escape room] bedrijven in Melbourne.

WN: Kun je ons een snel overzicht geven van je proces van het starten van een puzzel tot het afronden van een puzzel?

OS: ik zou een interessant mechanisme bedenken voor een item. Dus ik loop ergens rond in een winkel of een markt en ik zie een beetje oud biljart, zoals een kleine, en ik heb zoiets van: “Dit is cool. Ik wil dat item in mijn kamer. Hoe kan ik er een puzzel van maken? 'Ik denk na over de eigenschappen ervan. Het gaat om ballen die bewegen. Dan zou ik denken dat de ballen rond konden rollen. Op de plaats waar ze rollen, wat als ze een denkbeeldige lijn achterlieten en dat was hoe het werkte? Als iemand instructies kreeg over hoe een biljartspel ging en je denkt aan een output, is een nummer het gemakkelijkst. Daarom gebruikt iedereen sloten. Het is zo gemakkelijk om een ​​antwoord met een cijfer te bedenken.

Ik zal nadenken over wat interessant zou zijn. Ik denk na over welke informatie het bevat of welke informatie je daaruit kunt halen, en maak vervolgens een prototype, test het, kijk hoe mensen het vinden, verfijnen en herhaal het vervolgens steeds opnieuw tot het verfijnd is.

WN: Laten we zeggen dat je een puzzel hebt die je hebt ontworpen, vasthouden aan de biljarttafel als voorbeeld, zou je daar al een ruimtethema voor hebben of ga je de andere kant op en bedenk je eerst de puzzel?

OS: Nee, ik heb altijd een ruimtethema. Ik begin met een ruimtethema en loop dan naar winkels. Ik zou beginnen met het thema-idee, en dan zou ik er items voor zoeken. Ik zou iets cools vinden en denken: "Hoe kan ik daar een puzzel van maken?" Ik wil bijvoorbeeld een projector, dat zou cool zijn. Wanneer u voor de projector staat, creëert u een silhouet. Oké, dat kan ertoe leiden dat de persoon zijn eigen lichaam gebruikt om vormen te vormen. Dan ren je er gewoon mee en werk je eraan, je werkt steeds hard. Elke puzzel zal ongeveer 50 veranderingen zien.

WN: Wat zijn volgens jou de meest frustrerende en meest lonende delen van het kijken naar iemand die in een van je kamers werkt?

OS: belonen? Teams waar ze het krijgen, en dat waardeer ik.

Het meest frustrerend is het tegenovergestelde, waar teams het gewoon niet begrijpen. Ik vind het ongemakkelijk als een team geen puzzels kan oplossen. Ik heb het gevoel dat ik het te moeilijk heb gemaakt. Er zijn puzzels die ik letterlijk 80 uur heb verfijnd en ze hebben niet gesneden [de puzzel als een puzzel in de kamer]. Sommigen waar ik 30, 40 of 50 uur aan heb gewerkt die het niet halen in een kamer en ik moet gewoon zeggen: "Ach ja."

WN: Houd je je vast aan die voor gebruik in een andere kamer of schroot je het idee gewoon?

Besturingssysteem: Ik heb geprobeerd ze in andere kamers terug te plaatsen en ze worden er uiteindelijk weer uit getrapt. Net als de eerste puzzel die ik ooit maakte, vond ik het echt gaaf. Ik vond het echt leuk, maar het maakte iedereen gewoon kwaad. Het werkt niet wanneer u al deze wijzigingen aanbrengt om het gemakkelijker en gemakkelijker te maken. Ik dacht dat het echt goed zou zijn, maar het bleek het niet te zijn en ik moest het gewoon steeds weer onderdrukken.

WN: Wat zijn je favoriete soorten puzzels?

Besturingssysteem: Ik vind de beste puzzels die je kunt ontwerpen, meertraps procedurele puzzels. Veel kamers maken gebruik van deze quick fix-puzzels, alsof één persoon moet gaan: “Ahh! Het ding gaat daar! ”Ik hou van meertraps procedurele puzzels waarbij ongeveer tien logische sprongen vereist zijn, wat betekent dat iedereen erbij betrokken kan worden.

Als ik een puzzel kan maken met veel stappen waarbij veel mensen betrokken zijn, is dat het moeilijkste om te bedenken, maar mijn favoriete soort.

WN: Heb je specifieke verhalen of voorbeelden van spelers waarbij je gewoon achterover moest leunen en lachen?

OS: Wanneer je de eerste kamer hebt voltooid, laten we je dit elixer vinden, dit drankje dat lijkt op tonic water met glow-in-the-dark roze spul erin. Het gloeit van UV-licht. Je vindt het en gaat: "Cool, we hebben het gevonden." [Een persoon] team dacht dat het een geest was om te drinken, dus drinken ze deze glow-in-the-dark vloeistof die afkomstig is van die glow-in-the-dark sticks .

Het ergste dat ik ooit heb gezien was een groep van zeven twintigjarige vrouwen die werden geleid door deze echt bazige vrouw. Telkens wanneer een van hen het juiste antwoord zou zeggen, duwde ze ze uit de rij. Ze hadden 36 hints nodig en duurde 2 uur en 10 minuten. Uiteindelijk zei ik gewoon: "Hé, dat meisje daar had eigenlijk het juiste idee, ren met haar mee." Ik lachte tegen het einde. Ze waren het laatste team van de dag, dus er was geen haast, en ik heb het gewoon voor het verhaal gehouden.

WN: Was er een bewuste beslissing om een ​​timer niet in "Fractured" te plaatsen zodat de spelers er niet door worden afgeleid?

OS: Veel escape rooms scheppen een lager succespercentage op. Ik denk dat een lager slagingspercentage alleen maar betekent dat je onhandige, niet-intuïtieve puzzels hebt gemaakt. Ik denk niet dat ze moeten gaan over winnen en verliezen. Ik denk dat ze moeten gaan over het gebruiken van je hersenen op interessante manieren en het verbinden met je vrienden om samen te werken.

Maar het timer-ding, ik ben er niet echt tegen. Ik bedoel, mensen gebruiken het in andere kamers om te controleren hoe het met ze gaat. Ik vind dat er een echte spanning bestaat tussen het gamificeren van iets en het authentiek laten voelen. Als je een timer in de kamer hebt, voel je je elke keer dat je ernaar kijkt in een game. Wist je dat je in een spel zit? Ik veronderstel dat je het onderdeel van het verhaal zou kunnen maken.

WN: Als budget geen probleem was, heb je dan een droom escape room die je zou willen ontwerpen?

OS: Je weet dat de huizenprijzen in Melbourne zo belachelijk zijn, het is een fantasie om je voor te stellen dat je een escape room in een huis opent - maar [mijn droom zou zijn] een escape room voor het hele huis, in plaats van alleen een kamer in een bestaand huis.

Ik zou heel graag iets willen inbouwen dat bestond. Ik zou dol zijn op een oude molen of een oude bakkerij. Gewoon iets dat al een beetje griezelig en vreemd was, waar ik alleen de puzzels toevoeg. Met onbeperkt geld doen ze dit al in China. Als de publieke aansprakelijkheid er niet toe deed, zou ik kamers doen die gevuld waren met water en je zou letterlijk water hebben dat langzaam vulde.

Ik zou er graag een in een vrachtwagen willen hebben, zodat je rond werd gereden en je niet wist waar het zou eindigen. Het kan mogelijk op verschillende plekken stoppen en je kunt eruit springen om dingen te pakken.

Een andere die ik zou willen doen is een plek kopen waar je een vakantie-escape room zou doen, dus je lost een mysterie op gedurende een heel weekend. Het zou dingen hebben die je ertoe zouden brengen de omgeving te verkennen. Een beetje zoals geocaching gecombineerd met escape rooms.

WN: Zie je dat virtual reality zich een weg baant naar escape rooms?

OS: Iemand zal het doen en ik vind het niet leuk. Voor mij persoonlijk hou ik van escape rooms omdat het je van je bank in de echte wereld brengt. De enige manier waarop virtual reality in een kamer zou werken, is als je een scifi-thema ontwikkelt waar virtual reality zinvol is.

Bekijk Escape Room Melbourne

Als u zich in Melbourne bevindt, moet u Escape Room Melbourne zeker een kans geven. Bekijk onze review van "Fractured: Remember Me" om te zien wat we van hun nieuwste kamer vonden.

Ontdek meer over: Interviews, Virtual Reality.